Help programmeren! Wat nu?

In deze blog neemt juf Charlotte je mee in de wondere wereld van het programmeren voor jongste en oudste kleuters.

Ze geeft enkele praktische tips hoe je hiermee aan de slag kan gaan.

Wil je meer van Juf Charlotte zien, klik dan hier!

De laatste jaren zijn wij op school erg bezig met het toepassen van Media/ ICT in de kleuterklas. Onze school heeft al heel wat geïnvesteerd in middelen om aan ICT te doen in de klas. Zo hebben we vorig jaar in alle klasjes een smartboard en IPad in gebruik genomen. Bij vele collega’s was het toen ‘HELP en wat nu?’. Na heel wat pedagogische studiedagen en bijscholingen in teken van ICT doorgebracht te hebben deel ik graag enkele tips om met programmeren aan de slag te gaan.

Jongste kleuters

Laat ons beginnen bij de jongste kleuters. Ik hoor het je al zeggen programmeren bij de jongste kleuters is dat niet te vroeg of te moeilijk? Neen totaal niet want voorbereiding zit in kleine dingen en ik ben er van overtuigd dat jij meer doet dan jezelf denkt.
  1. Pijlen: Het gebruik van pijlen is een goede basis om later aan de slag te gaan met het programmeren van een robot. Want programmeren is een robot in een bepaalde richting uitsturen. Dus speels aan de slag gaan met pijlen en je afvragen naar waar dit pijl juist wijst is een mooi begin. Start bijvoorbeeld met een verhaal over pijlen dan denk ik bijvoorbeeld aan Pijlen van Dikkie Dik. Of doe een zoektocht doorheen de school waarbij ze pijlen moeten volgen om hun doel te bereiken.
  2. Ik ben de Robot: Laat de kleuter het standpunt van de robot eens zelf innemen. Ze krijgen een verkleinde ruimte bv. een raster, hoepels, tegels op de grond waarin ze zich moeten verplaatsen. In dat raster leg je een voorwerp of een prent wat het doel kan zijn voor de kleuter. Je laat de kleuter de weg afleggen tot bij het doel door ze zelf een weg te laten uitstippelen. Ze mogen enkel vooruit, achteruit, naar links of naar rechts. Nadien kan je het moeilijker maken zoor zelf instructies te geven of door pijlen naast het raster klaar te leggen die ze moeten volgen.
  3. De GLOW&GO Bot: De oudste kleuters hadden al heel wat voor handen waarmee ze aan de slag konden gaan in de klas. Maar de jongste kleuters botsten vaak op het probleem dat de Bee Bot nog wat te moeilijk was voor hen. Daarom gingen we op zoek naar een goede voorloper en vonden we de Glow&GO Bot. Deze robot is ideaal voor de jongste kleuters omdat de robot zich enkel vooruit, achteruit, naar links en naar rechts kan bewegen. Er is jammer genoeg geen mat voor handen maar daar hebben wij de ultieme tips voor. TIP; Druk de prenten van een Bee Bot mat af op A3 formaat. Ze zijn een beetje kleiner maar ideaal om een duidelijk en makkelijk werkveld voor de kleuters te maken. TIP: Teken je werkveld uit op een plexiplaat of op een doorschijnende plastiek doek zodat je hetzelfde principe creëert als bij de insteek matten van Bee Bot.

Oudste kleuters

Bij de oudste kleuters kan je vaak al iets complexer te werk gaan en zeker als je al deze voorbereiding al bij de jongste kleuters aangeboden gekregen hebt. Wat niet wil zeggen dat je niet meer mag voorbereidend programmeren. In de Pippa bundel zitten enkele leuke spelletjes waarin voorbereidend programmeren aan bod komt. Bijvoorbeeld het spelletje ‘Programmeer de juiste weg’ of ‘Breng Pippa naar haar vrienden’. Bij het eerste spelletje zijn de kleuters zelf de Robot en bij het 2 de spelletje krijgen ze een verkleinde ruimte waarin ze Pippa naar haar vriendjes moeten brengen door de pijlen in de juiste richting te leggen.
Voorbereidend programmeren bij de oudste kleuters kan ook met materiaal dat je al hebt in de klas of uit de klas van je collega.
  1. Gebruik de Junior Colorino en haal de prenten die er standaard bij zitten er uit. Leg onder de doorschijnende plaat mini woordkaarten of prentjes die je hebt waar de kleuters een weg naar kunnen maken. Ik maakte hier een blad met enkele cadeautjes op en een spinner bij zodat ze meerdere mogelijkheden hadden om wegen naar te maken. We spraken ook een kleurcode af Geel was bv, naar rechts, blauw naar links,… deze kleurcode zorgt voor de kleuters voor een beter overzicht en een extra nadenkertje.

  2. Heb je nog een oud dam- of schaakbord liggen dat je niet meer gebruikt. Haal het meteen van onder het stof want ook deze kan je gebruiken om te programmeren. Druk snel enkele pijlen af en neem je woordkaarten er bij. Leg de woordkaart als doel in een vakje van het dambord en laat de kleuters met de pijlen de weg naar het woord leggen.

  3. Ook de linking cubes kan je gebruiken om voorbereidend te proggrameren. Maak ook hier een kleurencode waarbij elke richting een kleur krijgt en zet enkele pijlen op een blad. Laat de kleuters aan de hand van de pijlen de slang met linking cubes bouwen.

Ik hoop dat je aan de hand van deze kleine maar fijne ideetjes zin gekregen hebt om te gaan programmeren met jouw kleuters.  Alvast heel veel plezier gewenst!  

Meer lezen

Een interactieve boekenhoek

De boekenhoek in de kleuterklas is een magische plek waar kinderen hun verbeelding kunnen laten gaan, verhalen kunnen ontdekken en hun liefde voor lezen kunnen ontwikkelen. Door interactieve elementen toe te voegen, kunnen we deze ervaring nog verrijkender maken. Hier zijn enkele inspirerende ideeën om de boekenhoek in jouw kleuterklas interactief en boeiend te maken.

Meer lezen »

Sensoryplay inspiratie voor het hele schooljaar

Dit is een template, dupliceer deze pagina om een nieuwe post te maken. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Meer lezen »